Show Notes
- Amazon Poland Store: https://www.amazon.pl/dp/0123743281?tag=9natreepoland-21
- Amazon Worldwide Store: https://global.buys.trade/Game-Feel-Steve-Swink.html
- Apple Books: https://books.apple.com/us/audiobook/the-long-game/id1596508834?itsct=books_box_link&itscg=30200&ls=1&at=1001l3bAw&ct=9natree
- eBay: https://www.ebay.com/sch/i.html?_nkw=Game+Feel+Steve+Swink+&mkcid=1&mkrid=711-53200-19255-0&siteid=0&campid=5339060787&customid=9natree&toolid=10001&mkevt=1
- Czytaj więcej: https://polish.9natree.com/read/0123743281/
#responsywnośćsterowania #wirtualnasensacja #parametryruchu #wskaźnikipomocnicze #metaforakontroli #GameFeel
Game Feel Steve’a Swinka to książka z pogranicza projektowania gier, interakcji człowiek komputer i praktyki produkcyjnej. Wydana przez Morgan Kaufmann w 2008 roku, skupia się nie na fabule ani na emocjach wywołanych przez opowieść, lecz na bezpośrednim odczuciu sterowania w czasie rzeczywistym. Autor opisuje, dlaczego skok, przyspieszenie, hamowanie, zderzenie lub ruch kamery mogą sprawiać wrażenie ciężkich, lekkich, precyzyjnych albo chaotycznych. Jego celem jest zamiana zwykle intuicyjnego pojęcia dobrego sterowania w język, którym zespół może analizować decyzje projektowe i testować ich skutki. Swink łączy obserwacje z zakresu percepcji, cielesnego poczucia ruchu oraz projektowania systemów z przykładami znanych gier przestrzennych. Omawia wejście gracza, zachowanie sterowanego obiektu, reakcję systemu, kontekst, estetykę, metaforę i reguły. Książka proponuje także praktyczne eksperymentowanie z parametrami, aby projektant odczuwał konsekwencje zmian, zamiast oceniać je wyłącznie na podstawie specyfikacji. Jest to więc analiza podstawowego doświadczenia grania, szczególnie ważnego tam, gdzie ruch i fizyczna interakcja stanowią rdzeń rozgrywki.