Show Notes
- Amazon Poland Store: https://www.amazon.pl/dp/1449363210?tag=9natreepoland-21
- Amazon Worldwide Store: https://global.buys.trade/Theory-of-Fun-for-Game-Design-Raph-Koster.html
- Apple Books: https://books.apple.com/us/audiobook/the-theory-of-everything-else/id1646688403?itsct=books_box_link&itscg=30200&ls=1&at=1001l3bAw&ct=9natree
- eBay: https://www.ebay.com/sch/i.html?_nkw=Theory+of+Fun+for+Game+Design+Raph+Koster+&mkcid=1&mkrid=711-53200-19255-0&siteid=0&campid=5339060787&customid=9natree&toolid=10001&mkevt=1
- Czytaj więcej: https://polish.9natree.com/read/1449363210/
#rozpoznawaniewzorców #gryjakouczeniesię #nudapoopanowaniureguł #mechanikiprzetrwania #napięciemiędzymechanikąaroleplayem #TheoryofFunforGameDesign
Teoria zabawy w projektowaniu gier Raphа Kostera to wpływowa, popularnonaukowa książka o projektowaniu gier, po raz pierwszy rozwinięta z wykładów autora i później zaktualizowana. Koster, projektant związany między innymi z Ultima Online i Star Wars Galaxies, nie oferuje katalogu gotowych mechanik ani podręcznika produkcji. Stawia zamiast tego pytanie bardziej podstawowe, dlaczego gracze uznają pewne działania za przyjemne, a inne szybko porzucają. Jego główna odpowiedź brzmi, że zabawa jest odczuciem towarzyszącym uczeniu się rozpoznawania i opanowywania wzorców. Gra przedstawia problem, gracz odkrywa jego reguły, ćwiczy skuteczne reakcje, a po pełnym zrozumieniu układu początkowa satysfakcja zanika. Książka łączy obserwacje z psychologii uczenia się, ewolucyjnych źródeł ludzkich zachowań i praktyki projektowej. Jej charakterystyczną formą są krótkie rozdziały oraz proste rysunki, które kondensują argumenty bez udawania ścisłego traktatu naukowego. Celem jest zmiana sposobu, w jaki twórcy myślą o regułach, wyzwaniu, nudzie, przemocy, narracji i odbiorcach gier.