Show Notes
- Amazon Poland Store: https://www.amazon.pl/dp/0985811757?tag=9natreepoland-21
- Amazon Worldwide Store: https://global.buys.trade/Foundations-of-Game-Engine-Development%2C-Volume-2%3A-Rendering-Eric-Lengyel.html
- Apple Books: https://books.apple.com/us/audiobook/bioneers-series-3-06-actual-perils-of-genetically/id1627693434?itsct=books_box_link&itscg=30200&ls=1&at=1001l3bAw&ct=9natree
- eBay: https://www.ebay.com/sch/i.html?_nkw=Foundations+of+Game+Engine+Development+Volume+2+Rendering+Eric+Lengyel+&mkcid=1&mkrid=711-53200-19255-0&siteid=0&campid=5339060787&customid=9natree&toolid=10001&mkevt=1
- Czytaj więcej: https://polish.9natree.com/read/0985811757/
#korekcjagamma #przestrzeniewspółrzędnych #mapowanieparalaksy #przycinaniefrustum #okluzjaotoczenia #FoundationsofGameEngineDevelopmentVolume2
Foundations of Game Engine Development, Volume 2: Rendering, autorstwa Erica Lengyela, to techniczny podręcznik o renderowaniu czasu rzeczywistego w silnikach gier 3D. Książka, wydana jako drugi tom serii poświęconej podstawom tworzenia silników, nie próbuje być katalogiem najnowszych efektów GPU ani przewodnikiem po jednym interfejsie programistycznym. Jej celem jest wyjaśnienie trwałych zasad, na których opierają się systemy obrazu w wielu silnikach. Lengyel prowadzi czytelnika od nauki o kolorze, korekcji gamma i przestrzeni współrzędnych, przez projekcję, oświetlenie, mapowanie powierzchni oraz cienie, aż po widoczność i efekty końcowe. Szczególne miejsce zajmują metody ograniczania liczby renderowanych obiektów, takie jak przycinanie do frustum, portale i okludery. Materiał łączy równania, schematy, fragmenty C++ i pseudokod shaderów, lecz zachowuje niezależność od konkretnych API. To książka dla osób, które chcą rozumieć architekturę renderera, a nie tylko używać gotowych ustawień silnika komercyjnego.