Show Notes
- Amazon Poland Store: https://www.amazon.pl/dp/1449337937?tag=9natreepoland-21
- Amazon Worldwide Store: https://global.buys.trade/Designing-Games%3A-A-Guide-to-Engineering-Experiences-Tynan-Sylvester.html
- Apple Books: https://books.apple.com/us/audiobook/user-experience-ux-a-comprehensive-guide-to/id1803782301?itsct=books_box_link&itscg=30200&ls=1&at=1001l3bAw&ct=9natree
- eBay: https://www.ebay.com/sch/i.html?_nkw=Designing+Games+A+Guide+to+Engineering+Experiences+Tynan+Sylvester+&mkcid=1&mkrid=711-53200-19255-0&siteid=0&campid=5339060787&customid=9natree&toolid=10001&mkevt=1
- Czytaj więcej: https://polish.9natree.com/read/1449337937/
#mechanikiwywołująceemocje #emocjonalnebłędneprzypisanie #słownikmetaforgry #nagrodyzgodnezdoświadczeniem #iteracyjnetestowanierozgrywki #DesigningGames
„Designing Games: A Guide to Engineering Experiences” Tynana Sylvestera to książka o projektowaniu gier, wydana przez O’Reilly Media w 2013 roku. Autor, znany później przede wszystkim jako twórca RimWorld i wcześniej projektant systemów oraz poziomów, traktuje grę nie jako zbiór reguł ani opowiedzianą historię, lecz jako sztucznie skonstruowany system wytwarzający doświadczenia gracza. Jej celem jest więc nie samo stworzenie działającej mechaniki, ale wywołanie określonych emocji, napięć i znaczeń podczas rozgrywki. Sylvester łączy analizę mechanik, fikcyjnej oprawy, tempa gry, nagród, relacji wieloosobowych i procesu produkcyjnego. Książka ma charakter praktyczno-analityczny. Nie oferuje gotowego przepisu na udaną grę ani listy obowiązkowych funkcji. Dostarcza raczej języka i modeli myślenia, które pomagają rozpoznawać konsekwencje decyzji projektowych. Szczególne miejsce zajmuje iteracja, czyli budowanie, testowanie i zmienianie projektu na podstawie rzeczywistych doświadczeń graczy. Dzięki temu publikacja jest użyteczna zarówno dla twórców cyfrowych gier, jak i autorów gier planszowych czy interaktywnych form rozrywki.